Re: Основные правила и игровые моменты "Охота на лис 6: звериный оскал"

  • Чат
Ответить
Аватара пользователя
Legioner
Маршал
Сообщения: 3133
Зарегистрирован: 23 мар 2010, 02:15
16
Команда: СК "ТЕНИ" г.Брест
Родился: 24.04.1984
Откуда: г. Брест
Поблагодарили: 1 раз

Re: Основные правила и игровые моменты "Охота на лис 6: звериный оскал"

Сообщение Legioner »

gnpld.jpg
ПРАВИЛА И ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ (Редактируется) v.1.0 правка от 02.09.2017
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
(Организаторы оставляют за собой право вносить правки в пункты правил или исключать оные) Окончательная правка немение 1 недели до игры!!!!!

Местность проведения
– смешанный лес. Ранее использовавшийся в качестве полигона для проведения учений «рота-батальон». Имеет большое количество инженерных сооружений - окопы (основная масса не глубже чем для стрельбы с колена), укрытия вдоль дорог для техники (БРТ, БМП), окопы, ранее использовавшиеся для блиндажей.
Продолжительность примерно 32 часов (ночь-день-ночь-день).
Задания будут разведывательно-диверсионного характера с элементами ориентирования. Часть из них будут в конвертах.
Планируется участие нескольких групп. Количество групп и их состав неизвестны. Каждая группа действует автономно (питание, ночлег и пр. необходимо продумать самостоятельно, место ночлега будет определено в заданном квадрате, точное место на усмотрение командира группы).
Точка старта будет доведена накануне выхода.
Машины оставляем в определённом квадрате в лесу.

Все, с чем вы столкнетесь во время игры и что не запрещено правилами страйкбола (http://www.air-soft.by/forum/viewtopic.php?f=118&t=6750) и нижеизложенными условиями, понятиями, исключениями и т.д. – РАЗРЕШЕНО.
Необходимые условия:
1. Физическая форма для прохождения маршрута с полной выкладкой.
2. Спальный мешок и каремат, рюкзак.
3. Большое желание ибо за рукав тянуть никого не будут.
4. Беспрекословное выполнение приказов вышестоящего командования.
5. Непослушание и неповиновение является поводом о снятии участника с мероприятия с последующим вы провождением данного индивидуума с полигона.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА И УСЛОВИЯ
drill_instructor_wikimedia_copy_729x547.jpg
Старт игры независимо от готовности сторон (РДГ, ЧВК, ССО) в пятницу с 18.00 в субботу 12.00 начало активных боевых действий, окончание в 10.00 утра в воскресенье (возможно изменение времени окончания). Если группа опоздала или не вовремя покинула стоянку автомобилей, это не означает, что время начала переносится, это свидетельствует о том, что вы можете не играть или на следующую игру получите БАН.
Запрещается покидать без предупреждения организаторов игру, а так же за любое нарушение правил игры влечет за собой «БАН» на игры этой серии.
Организаторы оставляют за собой право изменять условия игры исходя из различных непредвиденных обстоятельств.
Каждый игрок обеспечивает себя:
- перевязочным пакетами 3 шт., фонарем красного цвета, установленного устройства ИВВ (проверяется при регистрации командирами сторон);
- радиосвязью;
- фонариком;
- запасом провизии;
- средствами первой медицинской помощи.


Фазы игры:
wpid-dve-lunyi-570x410.jpg
1. Разведывально-диверсионная деятельность всех групп с 18.00 пятницы по 12.00 субботы
2. Начало активных«боевыех» операции 12.00 – 8.00 следующего дня.
3. Эвакуация: 8.00 - 10 00. На данном этапе группам РДГ необходимо выдвинуться в указанный промежуток времени в квадрат эвакуации (данный квадрат сообщается за 2 минуты до наступления фазы всем сторонам) и вынести "маяки" и захваченные данные или игровых персанажей. А стороне ССО препятствовать и блокировать возможность переброски противником захваченного оборудывания и тд

Задачи сторон не оглашаются. Они будут вручены непосредственно каждому командиру группы перед выходом (когда выдавать задачи группам решает командир стороны). Контроль за выполнением заданий будет вестись строгий на основании докладов и непосредственным их выполнением.

КОМАНДИРЫ
2%20Belorussian%20Front%20%202-5-45%20-%209-5-1945.jpg
Перед игрой у каждой стороны организатором назначается КОМАНДУЮЩИЙ. Через него проходит вся игровая информация (например, дополнительные задачи). Он решает, как распоряжаться ею далее, кому доводить и в каком объеме, не исключено, что часть информации будет носить «закрытый» характер. Попытки получить такого рода информацию несанкционированно могут повлечь «нездоровый интерес к личности любопытного» вплоть до «плена» с содержания в лагере для задержанных.
Командиры сторон обязаны сформировать группы, назначить в них командиров. Количество групп и их штатная численность не регламентируется.
Решение о необходимом снаряжении и вооружении принимает командир (за исключением рекомендованных условиями данной игры).

СВЯЗЬ
satless.jpg
Для командующих выделяются следующие каналы:
- ССО – c LPD 3 до LPD 39 (c 433.1250 до 434.0250)
- РДГ - c LPD 40 до LPD 69 (c 434.-500 до 434.7750)
-ЧВК (свободный эфир)
1 канал - LPD 1 (433.0750) организаторский, находится на нем ЗАПРЕЩАЕТСЯ ВСЕМ, кроме связистов командиров противоборствующих сторон.
2 канал – LPD 2 (433.1000) общий информационный. Передается информация от игровых персонажей (пилотов, источников, военнопленных и т.д.).
Ведение радиоразведки противника прослушиванием, радио игра в целях дезинформации - РАЗРЕШАЕТСЯ, глушение радиосвязи противника - ЗАПРЕЩАЕТСЯ.

МАРКИРОВКА

Маркировка сторон буден осуществляется особенностями ношения и использования различного снаряжения и камуфляжа.
- ССО предпочтительно камуфляж светлой стороны, НО это не догма.
- РДГ - обязательные элементы маскировочных костюмов (Леший, Кикимора или самостоятельно изготовленное пончо из маскировочной сетки) на лицо должен быть нанесён грим, привода имеют элементы камуфлирующей обмотки.
-ЧВК -приемущественно форма и камуфляж стран нато, присутствие цивильной формы одежды, кепки, джинсы, тактическая разгрузка и "борода" :)
- Маркировка командиров групп производится «зеленой ленточкой», закрепленной на разгрузе.
- Маркировка пиротехники, табличек с кодом команды, кодов на «макетах фугасов» у ССО - черного цвета, РДГ – красного цвета.

ПИТАНИЕ
tn.jpg
Берем все, что хотим съесть и выпить, чем больше, тем лучше (носить все равно вам). Продукты закупаете лично сами, равно как и необходимые столовыми принадлежности (нож, вилка, кружка, сухое топливо, горелка).

Наша рекомендация:
-2 литра воды на человека (на один игровой день)
-1 банка "говядина тушёная"
-3 упаковки паштета куриного
-1 упаковка печенья
-300 г. хлеба
-2 пакетика растворимого кофе
-3 пакета супа быстрого приготовления
- жевательная резинка из расчёта 1 упаковка на 3 человек (в целях личной гигиены).


ИМИТАТОР СТРЕЛЬБЫ В НОЧНОЕ ВРЕМЯ

На игре в обязательном порядке у игроков должны быть «имитаторы стрельбы в ночное время» (заводские, самодельные) либо в ночное время использоваться трассирующие шары.
Исключение:
- «привода», на которых установлены ПБС (заводские или самостоятельно изготовленные, НО соответствующие боевым аналогам), сумма игрового взноса увеличивается (см. взносы) .
- пистолеты (без увеличения игрового взноса),
- спринговые, газовые снайперские винтовки (без увеличения игрового взноса).
Отсутствие имитатора стрельбы влечет увеличение взноса за игру (см. взносы), а также использования в ночное время постоянно включенного фонарика на приводе во время стрельбы.
Обсуждению данное требование не подлежит.

БОЕКОМПЛЕКТ
ak74-hb-117.jpg
Игра только на «механах» (исключение – пулеметы).
- «механы» для автоматов, штурмовых винтовок, независимо от модели и типа боевого аналога, можно зарядить не более 65 шарами (+- 5 шт.). Носимое количество не ограничено.
- пулеметы имеющие «ленточное» питание - в коробе не более 1.000 шаров. Носить можно неограниченное количество коробов, но снаряженных не более 1.000 шарами каждый.
- снайперские винтовки – в «механах» не более 10 шаров. Количество «механ», носимых при себе, не ограничено.
- магазины для пистолетов не более 25 шаров, количество носимых «механ» не ограничено.
Боец, постоянно использующий во время игры в своем снаряжении рюкзак объемом более 30 л., имеет право переносить в нем 500 дополнительных шаров. Если рюкзак оставлен на «дневке», там же остаются и дополнительные шары.
- Дозарядку можно осуществлять:
• ССО на базе, в лагере для задержанных, около транспортного средств стороны. Дозарядка на точках охранения маяков производится только после прибытия (нахождения) транспорта или группы подкрепления, которая доставляет боеприпасы. Данный пункт находится в обсуждении и может быть не применен на игре .
• РГД на «дневках», транспортных средствах отбитых у противника, в лагере для задержанных, точках сброса боеприпасов.Данный пункт находится в обсуждении и может быть не применен на игре .
При наличии у группы рюкзаков с дополнительными шарами которые они несут с собой, дозарядка может производиться в любом месте.


ПИРОТЕХНИКА
«Поражающий» элемент в «растяжках» и «фугасах» на основе меловых тагов (для поражения техники). Перед игрой игроки обязаны показать наличие маркировки (команда или никнейм) на изделиях предназначенных для «растяжек» и «фугасов». Количество фиксируется командиром стороны и контролируется снятие всех установленных на игре независимо от сработки под счет по ее окончанию.
Радиус сплошного поражения (смерть) при инициировании «растяжки» (фугаса) для всей живой силы 5 м. При попадании наполнителя на большей дистанции – ранение.

РАНЕНИЕ, СМЕРТЬ, ДРУГИЕ ПОНЯТИЯ
1173612.jpg
Ранение - попадания в любую часть снаряжения или тела участника шарика из игрового оружия.
Порядок действий при Ранении:
- в течении 5 минут с момента попадания должна быть осуществлена пере-вязка условно поражённой конечности.
- в состоянии раненого разрешено кричать только – "РАНЕН" или "МЕ-ДИК", рацией и оружием пользоваться запрещено, передвижение самостоятельно запрещено!!!!!
Перевязка всегда накладывается:
• при попадании в ногу - на бедро;
• при попадании в руку - на плечо;
• при попадание в корпус, голову - на плечо;
Игрок не имеет право перевязывать себя сам.
Перевязка не должна болтаться и свободно перемещаться по раненой конечности.
После перевязки игрок возвращается в строй и может полноценно ве-сти бой.
Повторное попадание в игрока, неважно куда – Смерть (исключение командиры РДГ, ССО).
Раненый игрок не может выздороветь. Раненый и перевязанный игрок не может снимать с себя повязку ранения. Повязка ранения снимается только при смерти игрока.
Исключение: подрыв на «растяжке» в радиусе 5 м – «смерть».

- - Командиров групп ССО, РДГ после ранения не может вести боевые действия, самостоятельно передвигаться (только опираясь на плечо бойца, при перетаскивании помогать ногой), но не утрачивает способности командовать, вести переговоры по радиостанции.
При повторном попадании его статус приравнивается к «тяжелой контузии» (Контузия — особый вид общего поражения организма, который возникает при внезапном непрямом воздействии на всё тело, или на его обширные участки. Чаще всего возникает от взрывной воздушной волны. Характерным признаком контузии является потеря сознания (вплоть до комы). В лёгких случаях сознание утрачивается на несколько минут, в тяжёлых — на несколько дней и даже месяцев. Последствия контузии разнообразны — от временной утраты слуха, зрения, речи с последующим частичным или полным их восстановлением, до тяжёлых нарушений психической деятельности. После возвращения сознания отмечаются сильные головные боли, тошнота и рвота (независимо от приёма пищи), головокружения, особенно при поворотах головы, амнезия, нарушения слуха и речи.) Самостоятельно передвигаться, вести боевые действия, командовать, вести переговоры по радиостанции не может. Его можно только переносить без касания ногами поверхности земли или перетаскивать (один раненый игрок этого сделать не может, только вместе с другим раненым или «здоровым бойцом»).
Помощь может оказать любой игрок. Полное восстановление происходит после оказания первой медицинской помощи через 5 минут после получения игроком «тяжелой контузии». Если командиру не была оказана медицинская помощь в течение 5 минут нахождения в статусе «тяжелой контузии» или было повторное попадание, он переходит в статус "УБИТ"!!!!!
Исключение: при оказании помощи противником «выздоровление» происходит сразу, после чего игрок может быть «пленен», а в дальнейшем «убит».

Порядок отыгрыша "условной смерти":
- игрок, пораженный шарами из привода, считается убитым и должен оставаться на месте. Он является обездвиженным и прекращает участие в игровом процессе ровно на 10 минут игрового времени с момента поражения.
- обязательно должен оповестить окружающих световой сигнализацией (красной материей днем и красным проблесковым световым сигналом ночью) о своем неучастие. Оружие в положении «стволом в небо».
- пока продолжается боестолкновение все мёртвые остаются на месте.
- пораженному игроку запрещено передвигаться, разговаривать и реагировать на действия окружающих.
- после 10 минутного «отыгрыша смерти» игрок перемещается в «мертвяк» квартальный столб (не являющегося точкой или огневым укреплением) не менее 300-400 метров от места поражения (зависит от расположения дальнего квартального столба)!!!!, где находится еще 20 минут.
В течение всего времени, связанного с отыгрышем смерти у игрока могут досмотреть игровую карту (изъятие карт у игроков запрещены) и радиостанцию. ИДУЩЕГО В МЕРТВЯК ИГРОКА ДОСМАТРИВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО. Рации должны быть выключены до завершения времени отыгрыша смерти.
По истечении 30 минут игрок «оживает». При нахождении в это время в непосредственной близости противника игрок обязан, не снимая светового обозначения уйти с мертвяка и отреспаундицца не ближе двух сотен метров от противника.
За хождение мертвого посреди боестолкновения - двойное время пребывание в мертвяке. Исключение - посредники и водители транспорта.

РИКОШЕТ
Является поражением, дабы исключить спорные моменты.

«ИЗМЕНЕНИЕ СТАТУСА ИГРОКА»
Действие, применяемое в отношении игрока для перевода из состояния «ранен», «пленен» в «убит» без использования страйкбольного вооружения.
Применяется ТОЛЬКО в отношении «раненых» и «плененных» командиров подразделений.
Осуществляется путем касания рукой игрока и произнесением слова «убит». После чего «убитый» игрок, обозначив себя красной повязкой (в ночное время мигающим фонарем красного цвета) перемещается на базу стороны, где «оживает».

Мертвяки:
-- для ССО в дневную фазу будет являться любое пересечение квартальных просек (возле квартальных столбов, не ближе чем 400 м от ближайших точек) дабы не теряться и сразу ориентироваться на местности. Время отсидки 20 минут по прибытию на место с обязательным обозначением своего статуса «убит» и отстегнутым магазином.
- для РДГ в дневную фазу "убитый" игрок, одев красную повязку и отстегнув магазин передвигается с группой на удалении 30 м до контрольной точки или квартального столба где, выполнив отсидку оставшегося времени возрождается.
- около базы ССО должен быть организован стационарный мертвяк на удалении не менее 100 метров, обозначенный киперной лентой днем и красным проблесковым маячком ночью


ПОПАДАНИЕ В ОРУЖИЕ
При попадании в оружие поражающим элементом, в том числе от разрыва гранаты, оружие считается заклинившим и из него запрещено стрелять.
Порядок действий для возобновления стрельбы из заклинившего оружия:
- поставить на предохранитель
- изъять магазин
- вставить магазин
- снять с предохранителя
- можно вести бой


ПОИСК

Мероприятия в отношении лица (лиц), в том числе не имеющего при себе игрового оружия и снаряжения, вызвавшего обоснованное подозрение в причастности к диверсионной или разведывательной деятельности в пользу противника.
Осуществляется путем наблюдения за поведением игроков для получения улик, в том числе материальных, о их деятельности в интересах противоборствующей стороны.
При согласовании с командиром стороны могут быть помещены в «лагерь для задержанных» и допрошены по правилам игры. Исключение: периодичность задаваемых вопросов каждые 10 минут.
Если до помещения в лагерь у них не были обнаружены вещественные доказательства их связи с противником (похищенные документы или их фрагменты, образцы вооружения, дополнительные радиостанции, «муляжи фугасов» - список исчерпывающий) на первые два вопроса они могут ответить ложью.
При установлении их сотрудничества с противником изменяется их статус на «убит» и всякое сотрудничество с противоборствующей стороной прекращается.



ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ И ПРЕДМЕТЫ
25.jpg
«Дневки»: квадраты дневок для РДГ будут доведены позднее.
Их расположение секретная информация, организация лежит на группе.
В течение дневной фазы группа может возвращаться в квадрат дневки для помещения на хранение «маяков», пополнения боекомплекта.
В случае уничтожения «дневки» противником, принятие решения о ее дальнейшем использовании лежит на командире подразделения.
На «дневке» должна быть размещена информация о команде, которая ее организовала, в виде цифрового кода (не более 4-х знаков). Размещается сверху снаряжения (прятать запрещено). Если снаряжение замаскировано, то под маскирующим слоем.

Группа ССО, при обнаружении «дневки», может:
- захватить находящиеся там «маяки»;
- оставить засаду;
- заминировать точку и осуществить подрыв после чего она теряет свой статус дневки.
- при боестолкновении на «дневке», в результате чего группа или боец (бойцы) ее охранявшие, были «убиты», провести ее минирование в этом эпизоде игры, со всеми вытекающими вышеописанными действиями, НЕЛЬЗЯ. В этом случае, «дневка» не теряет свой статус и командир вправе принять любое решение по ее дальнейшему использованию.

Базы ССО
les-tuman-vyshka.jpg
должны находиться на обозначенных точках или в других местах, но место свое менять в течении игры не могут (стационарны). Если находятся в других местах (вне точек), то они обязаны быть отмечены на картах у командиров ССО (5-7 чел.). На базу можно нападать как в открытом боестолкновении, так и тайно.

Маяки
Изображение%20002.jpg
- специально изготовленный цилиндрический шест, окрашенный в белый цвет с нанесенными свето-возвращающими наклейками, оборудованный разноцветным световым маячком (отключать ЗАПРЕЩЕНО), имеющий персональный код и информацию о его функциях или назначении которое он выполняет.
Маяки можно перемещать с одной позиции на другую согласно секретного графика. Последний может быть известен «пилоту» или источнику;
При принятии решения о перемещении маяков для хранения на базы ССО в ночное время, должно соблюдаться правило – одновременно можно перемещать только один «маяк». Решение о количестве хранящихся на базе «маяков» принимает командир сил ССО. Часть маяков переместить на базу невозможно.
Перемещать «маяк» можно только на себе или в транспорте. Оставлять, прятать или выносить за игровую зону запрещено. Если игрок, переносивший маяк ранен (убит), он обязан оставить маяк (воткнув его в землю) в том месте, где он был ранен (убит).
В случае обнаружения «маяка» группа РДГ может забрать его с собой, тем самым получить командное игровое преимущество и доставить его в точку эвакуации. Успешным выполнением задания является доставка и эвакуация не менее 2 маяков.
Захватить «маяки» можно только после:
- «уничтожения» группы ее охранявшей;
- достижения тактического и огневого превосходства над противником (во время боестолкновения охранение отступило от охраняемого объекта на 10 и более метров) в результате чего не может противодействовать захвату «маяка»;
Порядок захвата:
- в дневное время уничтожив охранение после чего РГД имеют право забрать его с собой;
- в ночное время (в том числе при нахождении «маяков» на базе ССО не более 3 маяков могут хранитя в ночное время на базе ) разрешается скрытно уносить их. В случае начавшегося после этого боестолкновения стороны действуют согласно правил игры.
- маяки могут быть вынесены «источниками» (как в дневное, так и в ночное время).
Захваченные РДГ «маяки» должны находиться на «дневках» в ночное время, но только под охраной, из расчета один маяк, один боец.
При нападении на «дневку» бойцы РГД могут эвакуировать маяки из квадрата дневки, но после окончания боестолкновения и ухода группы ССО обязаны их вернуть на место в ночное время.
В случае:
- захвата «дневки» силами ССО и ее подрыва, уцелевшие «маяки» могут быть перемещены на новую «дневку» или в место, указанное командиром сил РДГ;
- захвате «маяков» подразделением ССО, они перемещаются в место, указанное командованием.

ЛАГЕРЬ ДЛЯ СОДЕРЖАНИЯ ЗАДЕРЖАННЫХ
Охраняемый, специально огороженный участок местности, расположенный за пределами основной базы ССО, на удалении не менее 50 метров, предназначенный для содержания задержанных.
В качестве ограждения могут использоваться любые подходящие предметы, но дополнительно обозначенные киперной лентой, или только киперной лентой. В центре должен находится шест не менее 2-х метров в высоту с привязанной сверху кирепной лентой (ночью маяком с цветными мигающими светодиодами).
Участок должен быть разделен на две части. Одна для содержания задержанных, вторая для хранения их игрового оружия и снаряжения (на удалении не более 3-х метров. Магазин от игрового оружия отстегнут и находится в подсумке.
Лагерь охраняется бойцами стороны. Порядок охранения определяет командующий стороной.
Лагерь считается игровой территорией.
После помещения в лагерь, задержанный обязан правдиво отвечать на вопросы дознавателя каждые 20 минут.
Самостоятельно совершить побег можно только в случае если задержанный остался без охранника или тот утратил возможность контролировать действия охраняемого лица (заснул, оправляет естественные надобности, ест – пункты исчерпывающие).
В иных случаях побег может быть совершен при убийстве или ранении охранника третьей стороной или бойцами его стороны.



ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
untitled.png
Пилот: его статус враждебен к РГД и является штатной единицей ССО. Каждые 10 минут (ВОЗМОЖНЫ ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ) независимо от его статуса и пленения, пилот на открытом канале 2 будет сообщать о своем место положения подавая сигналы «SOS».
Вооружен личным табельным оружием,
Захват и пленение пилота может, осуществляется по правилам игры. Пилот может быть досмотрен. Обнаруженное табельное оружие не изымается, но пользоваться им НЕЛЬЗЯ.
При попадании в пилота из игрового оружия его статус изменяется на «ранен» и он не может передвигаться без оказания первой медицинской помощи (ПМП).
Информация о ранении либо повреждениях будет указана в конверте, который будет передан группе после пленения. Все основные средства оказания ПМП будут находится в аптечке пилота, и он следит за правильностью оказания ПМП. При нарушении порядка оказания ПМП пилот может впасть в кратковременную кому на 30 минут. Получение в это время от него сведений невозможно, передвигаться самостоятельно он не может, но СОХРАНЯЕТ возможность периодического выхода в эфир на 2 канале.
Пилота можно и нужно допрашивать, каждые 20 мин. пленения, получая при этом одну информацию (она будет находится в конверте – изымать конверты у пилота во время досмотра нельзя). Группа сама решает время содержания пилота в плену и его судьбу, вплоть до изменения статуса «убит». При возможности они могут его обменять на 1 маяк. Порядок обмена и место определяют командиры стороны.

ВОЕННОПЛЕННЫЙ (ЗАДЕРЖАННЫЙ)

Игрок, взятый в плен в ходе проведения операции, боестолкновения или сдавшийся сам является военнопленным (задержанным).
Порядок пленения - игрок, которого рукой коснулся игрок противоборствующей стороны с произнесением слова "Плен".
В случае ранения пленному необходимо оказать медицинскую помощь. Своевременно не оказанная помощь влечет наступление «смерти» (не относится к командирам ССО и РДГ).
Пленный боец ССО (пилот, боец РДГ, в том числе командир) может быть "убит" противоборствующей стороной. В этом случае он поступает согласно правил игры.
Пленного можно доставить на Базу Стороны. Для его содержания должен быть организован «лагерь для содержания задержанных» с охранением (подробнее «Лагерь для содержания задержанных»).
До доставления на базу пленный обязан отвечать односложно только на 3 вопроса - Да или Нет. После помещения в лагерь обязан правдиво отвечать на вопросы каждые 20 минут.
Самостоятельно совершить побег имеет право только в случае если он остался без охранника или тот утратил возможность контролировать действия охраняемого лица (заснул, оправляет естественные надобности, ест – пункты исчерпывающие).
В иных случаях побег может быть совершен при убийстве или ранении охранника третьей стороной или бойцами его стороны.
После плена игроку запрещается рассказывать любые сведения о противнике. Если пленного освободили бойцы его стороны - он может делиться информацией.
Оружие и игровое снаряжение у пленного изымается, но храниться в непосредственной близости (не менее 3-х метров) на специально обозначенном месте. Магазин от игрового оружия отстегнут и находится в подсумке.
Пленный не имеет права применять какое-либо оружие против соперников, до момента входа в игру после плена согласно правилам.
Время пленения не ограничено.
Для антуражности, после согласования с игроком, пленному можно связать руки.
Пленный обязан выполнять требования конвоира.

ИСТОЧНИКИ


Игровые персонажи выполняющие специальные задания или миссии. Первоначально информацией о них располагают только командиры сторон, равно как и о выполняемых ими функциях. При необходимости информация о них может быть сообщена для использования другим участникам.
На данных лиц распространяются все правила данной игры.
В случае «пленения» и помещения в лагерь для задержанных игрок, обладающий информацией о источнике, обязан ее сообщить в случае задачи вопроса со стороны лица, производящего дознание. В этом случае ответ должен быть произнесен через 40 минут, о чем он должен уведомить дознавателя.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНИКИ
Изображение%20022.jpg
Техника: Подразделяется на виды с соответствующей маркировкой.
Игровое (лёгкое) транспортное средство - является условно-бронированным. Позволяет избегать любых повреждений, кроме выстрелов из РПГ (боеприпас: меловой таг). В этом случае, если попали, транспортное средство является уничтоженным вместе с экипажем и десантом. Транспортное средство не досматривается (всё "сгорело").
Обозначается флажком зеленого цвета, зеленым фонарем ночью.
Техника, находящаяся в капонире, подбивается забросом "грены" прямо в капонир либо попаданием из РПГ (меловой таг). Время «ремонта» в мертвяке (база ССО) 30 минут
Технику можно захватить и использовать не более 5 минут, за исключением «авиации». Для захвата техники необходимо вынести из нее «убитых», если они не смогли ее покинуть, а также водителя. Оказать медицинскую помощь водителю, после чего технику можно использовать не более 5 минут. Отсчет времени производит водитель. После использования техники она возвращается на базу для «ремонта».
Разрешена стрельба из всего "игрового транспорта", также и стрельба по нему.
Точка респаунта всей техники в точке старта через 30-60 минут. возможно увеличения времени в сторону увеличения.


Как реализован маршрут для РДГ: группа получает (ВОЗМОЖНО НЕ ПОЛУЧАЕТ) координаты сразу и маршрут движения по ним выбирает (составляет) командир группы. Группа, получив на старте район дневки, оборудует базу, маскирует ее и, оставив часть "тяжелого" снаряжения, выдвигается на маршрут. Вернуться на базу может для перемещения «маяка», дозарядки, отдыха, перебазирования в случае уничтожения «дневки».

В каком виде реализованы точки маршрута: точки реализуются комбинированно (часть точек маршрута заранее известно противнику, является точкой расположения его подразделений охраняющих приборы, местом дислокации его подразделений, часть не известна).

МАР-21
unnamed.jpg
Для тех, кто на игре в первый раз, боится заблудиться, желает знать, где находится (особенно после игры), а также где находятся подчиненные, объекты, цели и т.д. - на основе МАР-21 создана карта игры. Бумажные кар-ты («пустые») будут распечатываться с электронной версии.
Желающих могу подключить исходя из стороны регистрации.
Для подключения необходимо зарегистрироваться на сайте http://yourtactic.com, в меню "загрузки" ознакомиться с требованиями, создать команду и т.д.
После сообщить название зарегистрированной команды (как в МАР) командирам сторон.
Стороны друг друга видеть не будут.
Принятие решения об объем информация, которая может быть доступ-на для просмотра, а также НЕОБХОДИМОСТИ использования МАР-21 сто-роной или отдельными командами, лежит на командире стороны.
Не забывайте о том, что карту нужно будет закачать заранее из места, где трафик бесплатный, а для ее использования нужно иметь дополнитель-ный (внешний) блок питания. Подключить команды при нахождении в лагере будет крайне сложно.
Для возможности использовать функцию передачи/получения инфор-мации желательно использовать карточку от «Велкома» (так как нужен дос-туп в интернет), а «МТС» там ловит крайне плохо.

ФОТОКОРРЕСПОНДЕНТЫ

Игровые персонажи в задачу которых входит донести до «мирового сообщества» реальную картину событий, происходящих на полигоне «Тайга».
Нейтрально относятся к представителям «Альянса».
Могут быть одеты в любую верхнюю одежду, в том числе и армейского образца, НО без элементов снаряжения. Разрешается иметь бронежилет (имитацию), с надписью «ПРЕССА» и каску (без кавера) с аналогичной надписью, сумку (кофр) для фототехники, фонарик, компас, продукты питания, иные предметы и вещи необходимые при нахождении в лесу. В случае отсутствия бронежилета надпись должна быть на верхней одежде.
Прикрепляются к группе ССО.
Не рекомендуется самостоятельное передвижение по полигону. В этом случае, вся ответственность за наступление негативных последствий, лежит на корреспонденте.
Если при ОДИНОЧНОМ передвижении по полигону корреспондент получил (увидел) информацию о местонахождении противника, его передвижении, местах хранения маяков, сообщать это стороне ССО он не имеет права. Это может быть приравнено к разведывательной деятельности, за которую корреспондент может быть лишен аккредитации. Всю полученную информацию, в том числе фото или видео, обязан сообщить в отчете после игры в разделе отзывы или фото/видео.
Разрешено использование радиостанции, настроенной на общий информационный канал. Может сообщать в эфир информацию о проводимых силами ССО или «Альянса» операциях и их результатах. В целях безопасности имеют право выходить на связь с организаторами, а в ночное время с командиром группы, к которой прикреплены.
Фотокорреспондентам ЗАПРЕЩЕНО иметь при себе любое игровое оружие, а также прикасаться к нему, оказывать помощь в снаряжении боекомплекта его транспортировке, или охранении, а также переноске маяков. Не имеют право выступать в качестве связных, разведчиков или хранителей документации.
Не имеют право сообщать бойцам группы, к которой прикреплены, любую информацию о противнике, которую они получили или увидели во время марша, нахождения на точке и т.д.
При боестолкновении действует исходя из складывающихся обстоятельств, а также целей своей профессии в беспристрастном освещении происходящих событий.
Фотокорреспондент поражается и возрождается на общих основаниях, в том числе может быть взят в «плен» или «убит». Допрашивать и обыскивать нельзя, разрешено только просмотреть фотографии. При нахождении в «плену», с разрешения командира РДГ, он может выполнять свои обязанности, по освещению происходящих событий исходя из позиции противоположной стороны.
Необходимо помнить, что «мировое сообщество» крайне негативно относиться к организациям и странам где к корреспондентам применяют крайние меры. Для фиксации любого негативного или положительного отношения возможно использования фототехники корреспондента бойцами группы, в том числе и противником (с разрешения владельца фототехники). Полученные сведения могут быть использованы в «информационной войне".

ХРОНОМЕТРАЖ.


Перед игрой в обязательном порядке будет проведен хронометраж. Отметка о скорости вылета шара должна быть указана в «листке регистрации». Ответственные командиры сторон.
Игрок МОЖЕТ указать скорость без проведения измерения, о чем должен произвести собственноручную запись в листке регистрации «указал лично». В этом случае командующий стороной или организаторы имеют право перепроверить показания и в случае их несоответствия в сторону увеличения скорости (более чем на 1 м/с), выносят игроку «бан» и удаляют с игры. Игровые взносы не возвращаются. Команде, за которую играет данный боец или под поручительством которой он находится, выносится «предупреждение». Информация о произошедшем указывается на форуме.
Листки регистрации хранятся до прекращения обсуждения результатов игры на форуме. При необходимости, данные по скорости вылета шара могут, размещены на форуме с указанием данных владельцев приводов.
ОТСТУПЛЕНИЕ ОТ ПРАВИЛ: к игре будет допущены привода у которых скорость вылета шарика превышает допустимую норму (согласно правил viewtopic.php?f=17&t=6750) не более чем на 5 м/с. В случае возникновения конфликтной ситуации связанной со скоростью вылета шара информация НЕМЕДЛЕННО должна быть доведена до КОМАНДОВАНИЯ и ОРГАНИЗАТОРОВ. Последние должны повторно произвести замер привода и сравнить полученные данные, с указанными при регистрации. В случае несоответствия в сторону увеличения скорости (более чем на 1 м/с) игроку выносится «бан», он удаляется с игры, игровой взнос не возвращается. Команде, за которую он играл или под поручительством которой находился, выносится «предупреждение». Информация о произошедшем указывается на форуме. В случае поступления претензий после ОКОНЧАНИЯ игры и подведения ее итогов на полигоне - алгоритм действия аналогичен вышеописанному. Дальнейшее обсуждение будет отнесено к «флуду» и приведет к вынесению предупреждения, вплоть до «бана».


Задачи ССО
- расставить маяки
- оборудовать базу
- оборудовать лагерь для содержания военнопленных
- организовать охранение маяков, а также их периодичную перестановку исходя из игровой ситуации

Задачи РДГ
- установление местонахождения маяков
- установление местонахождения лагеря для военнопленных
- организация эвакуации источников (иных лиц)


Дайте мне мой АКС-74 и уходите!!! Мне есть что им сказать...
Я ТЕБЕ ВЕРЮ, А ВОТ МОЙ АВТОМАТ НЕТ :)
Изображение
Аватара пользователя
Legioner
Маршал
Сообщения: 3133
Зарегистрирован: 23 мар 2010, 02:15
16
Команда: СК "ТЕНИ" г.Брест
Родился: 24.04.1984
Откуда: г. Брест
Поблагодарили: 1 раз

Re: Основные правила и игровые моменты "Охота на лис 6: звериный оскал"

Сообщение Legioner »

Сегодня будет правка правил с учетом пожеланий и предложений. До версии v 2.0
Дайте мне мой АКС-74 и уходите!!! Мне есть что им сказать...
Я ТЕБЕ ВЕРЮ, А ВОТ МОЙ АВТОМАТ НЕТ :)
Изображение
Аватара пользователя
Legioner
Маршал
Сообщения: 3133
Зарегистрирован: 23 мар 2010, 02:15
16
Команда: СК "ТЕНИ" г.Брест
Родился: 24.04.1984
Откуда: г. Брест
Поблагодарили: 1 раз

Re: Основные правила и игровые моменты "Охота на лис 6: звериный оскал"

Сообщение Legioner »

Правка правил до версии 2.0 от 10.09.2016
Дайте мне мой АКС-74 и уходите!!! Мне есть что им сказать...
Я ТЕБЕ ВЕРЮ, А ВОТ МОЙ АВТОМАТ НЕТ :)
Изображение
Аватара пользователя
Legioner
Маршал
Сообщения: 3133
Зарегистрирован: 23 мар 2010, 02:15
16
Команда: СК "ТЕНИ" г.Брест
Родился: 24.04.1984
Откуда: г. Брест
Поблагодарили: 1 раз

Re: Основные правила и игровые моменты "Охота на лис 6: звериный оскал"

Сообщение Legioner »

Обращаю внимани, что сегодня вносится очередная правки и дополнения. версии 3.0 от 13.09.2016
Дайте мне мой АКС-74 и уходите!!! Мне есть что им сказать...
Я ТЕБЕ ВЕРЮ, А ВОТ МОЙ АВТОМАТ НЕТ :)
Изображение
Аватара пользователя
Grizly
ст. Лейтенант
ст. Лейтенант
Сообщения: 205
Зарегистрирован: 05 июн 2012, 15:02
14
Команда: Вольник/FschJgBtl 263
Родился: 08.05.1984
Откуда: Вольник

Re: Основные правила и игровые моменты "Охота на лис 6: звериный оскал"

Сообщение Grizly »

можно пожалуйста изменения выделять жирным красным шрифтом, спс
Войско баранов, возглавляемое львом, всегда одержит верх над войском львов, возглавляемых бараном
ИзображениеИзображение
Аватара пользователя
Legioner
Маршал
Сообщения: 3133
Зарегистрирован: 23 мар 2010, 02:15
16
Команда: СК "ТЕНИ" г.Брест
Родился: 24.04.1984
Откуда: г. Брест
Поблагодарили: 1 раз

Re: Основные правила и игровые моменты "Охота на лис 6: звериный оскал"

Сообщение Legioner »

Обращаю внимание что правки в правила внесены .
Дайте мне мой АКС-74 и уходите!!! Мне есть что им сказать...
Я ТЕБЕ ВЕРЮ, А ВОТ МОЙ АВТОМАТ НЕТ :)
Изображение
Ответить

Вернуться в «1-2 октября 2016 RMG "Охота на лис 6: звериный оскал"»